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한 장의 사진으로 ‘탐험 가능한’ 3D 월드 만들기 - 텐센트 Hunyuan3D & HunyuanWorld-Voyager 가이드
한눈에 보는 핵심 요약
- Hunyuan3D 2.x
- 단일 이미지/텍스트에서 고품질 3D 메시 + PBR 텍스처 자동 생성
- 파이프라인: 형상 생성(DiT) → 텍스처 생성(Paint)
- 오픈소스 가중치/예제 공개(연구·실무 활용 가능), 가속 버전(Turbo)·경량 버전(Mini) 제공
- HunyuanWorld-Voyager
- 사진 1장만으로 ‘사진 안을 탐험하는’ 3D-like 세계(RGB+깊이 시퀀스) 생성
- 짧은 3D 비디오 시퀀스 및 재구성/모델 변환 지원, Unity/Unreal/Blender 활용 가능
- 웹 도구 & 무료 체험
- 웹에서 이미지 업로드 → 자동 3D 생성/미리보기/다운로드(OBJ/FBX/GLB/STL)
- 무료 생성 일일 10~20회 수준으로 운영된 바 있음(시점/지역별 상이)
기술 구조 & 동작 원리
- 형상 생성(Hunyuan3D-DiT)
- Diffusion-Transformer 기반 기하(Geometry) 복원
- 단일뷰·멀티뷰(정/측/후 등) 모두 지원 → 시점 일관성·뒷면 정확도 향상
- 가속 변형(Turbo)로 수십 초대 결과가 가능(환경/옵션에 따라 상이)
- 텍스처 생성(Hunyuan3D-Paint)
- 다중 시점 일관성을 고려해 PBR 텍스처(최대 4K 등) 합성
- 재질(금속/플라스틱/패브릭 등), 조명 반응, 노멀/러프니스/메탈릭 맵 등 생성
- 배포 형태
- 오픈소스 가중치/샘플 스크립트/데모(기본·멀티뷰·경량)
- GUI 워크플로(예: ComfyUI 플러그인)로도 구성 가능
주요 기능 · 포맷 · 성능 포인트
- 입력 모드: 사진→3D, 텍스트→3D, 스케치→3D, 멀티뷰 입력 지원
- 출력 포맷: OBJ/FBX/GLB/STL 등 → Unity/Unreal/Blender와 즉시 호환
- 속도/리소스: Turbo/경량(Mini) 모델로 생성 시간 단축 / VRAM 요구량 완화
- 프로덕션 품질: PBR 텍스처·멀티뷰 일관성 강화 → 표면 디테일·현실감 향상
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사용 방법 (웹·온프레미스·애니메이션)
1. 웹 도구(가장 빠른 체험)
- 접속/로그인 → 이미지 업로드
- 후보 결과(여러 개) 생성 → 미리보기 후 선택
- 다운로드(GLB/FBX 등) → DCC(Blender)·게임엔진(Unity/Unreal)에서 활용
- 무료 할당량: 운영 공지 기준 일일 10~20회 수준(시점/지역별 차이)
실무 팁
• 배경 없는 PNG(주체만) 권장 → 형상/에지 오류 감소
• 멀티뷰(정/측/후) 입력 시 뒷면·비가시 영역 품질 향상
• 텍스트 프롬프트에는 스타일+재질 명시(예: hard-surface, brushed metal, 2K PBR)
2. 온프레미스(오픈소스) 실행
- 환경 권장
- 단건 실험: VRAM 10~24GB 구간이 체감선(예: 4070Ti/4080/4090)
- 배치/대량: A100/RTX 6000/4090급 다수 노드 + 분산 스케줄러(K8s/Slurm 등)
- 예시 코드(개념 데모)
실제 배포판마다 패키지명이 다를 수 있습니다. 제공되는 예제/README를 반드시 확인하세요.# 이미지 → GLB(개념 예시) # 권장: VRAM 10GB+ (해상도/옵션에 따라 상향) from PIL import Image # 아래 모듈명은 배포판에 따라 다를 수 있음 from hy3dgen.shapegen import Hunyuan3DDiTFlowMatchingPipeline from hy3dgen.texgen import Hunyuan3DPaintPipeline shape = Hunyuan3DDiTFlowMatchingPipeline.from_pretrained("tencent/Hunyuan3D-2") paint = Hunyuan3DPaintPipeline.from_pretrained("tencent/Hunyuan3D-2") img = Image.open("input.png").convert("RGBA") mesh = shape(image=img)[0] mesh = paint(mesh, image=img) mesh.export("result.glb") # 또는 .fbx / .obj
- 명령줄/의존성 예시(리눅스)
# 가상환경 & 필수 패키지(예시) python3 -m venv .venv && source .venv/bin/activate pip install --upgrade pip wheel pip install torch torchvision xformers # CUDA 버전에 맞게 설치 pip install trimesh xatlas pillow numpy # 모델 가중치/코드는 제공되는 README에 따라 받습니다.
- ComfyUI 기반 워크플로
- 전용 노드 설치 → 입력 이미지/옵션 노드 연결 → 출력(GLB/텍스처 맵) 노드 저장
- 장점: 노드 재사용/배치 처리/파라미터 고정이 쉬워 팀 표준화에 유리
3. 리깅·애니메이션(캐릭터)
- Blender에서 GLB/FBX 로드
- Mixamo 자동 리깅(팔/다리 본 자동 생성) → FBX로 내보내기
- Unity/Unreal에서 리타게팅/애니메이션 클립 적용
- 실무 팁: 손가락 본/스킨 웨이트 보정, 동작 테스트(걷기/달리기/회전) 후 반입
활용 시나리오
- 게임 에셋 파이프라인
- 콘셉트 이미지 → 로우폴리/하이폴리 병행 생성 → PBR 텍스처 → 테스트 렌더
- LOD/콜리전 자동화, 재질 규칙(메탈/러프니스 범위) 표준화, 엔진 프로파일별 텍스처 다운스케일
- 커머스/광고·AR
- 상품 이미지 → 회전 3D 뷰(GLB) → 웹뷰/AR로 연계
- 페이지 경량화: 텍스처 2K 기준·압축(미프맵), 드로우콜 관리
- 3D 프린팅/교육
- GLB/OBJ → 메시 두께 보정/홀 채움 → STL → 슬라이서(G-code)
- 학생 과제/박물관 소장품 디지털화 등 교육 콘텐츠 제작
거버넌스 가이드(배포용 체크리스트)
A. 데이터/저작권
- 민감정보 업로드 금지: 얼굴·사내 시설·고객 데이터·화면 캡처(PII/계정 포함)
- 라이선스 준수: 모델/가중치/코드의 사용 조건(상업/2차 배포/변형)을 법무 승인 후 적용
- 결과물 권리: 생성물 저작권·소유권·보증면책을 약관/라이선스로 문서화
B. 네트워크/접근통제
- 웹 사용 시: 접속 허용 도메인 화이트리스트·프록시/게이트웨이 DLP 검사·업로드 포맷 제한
- 온프레미스: 전용 GPU 노드/스토리지 격리, RBAC·API 토큰·추적 가능한 릴리즈 태깅
C. 감사·로깅·추적성
- 로그 스키마(예시)
user_id, project, prompt_text_hash, input_image_hash, model_name, model_version, params(json), start_ts, end_ts, output_asset_hash, storage_uri, node_id
- 메타데이터/워터마크: 모델/버전/생성시각/호스트/파이프라인 ID를 결과물 메타데이터에 주입
- 콘텐츠 필터링: 업로드 이미지 AV/NSFW/저작권 사전 검사(해시 블록리스트·라벨러)
D. 정책/교육
- 사용 정책: 타사 IP 모사 금지, 인물/고객 얼굴 복제 금지, 사내용/상업용 구분, 결과물 검수 의무
- 사용자 가이드
- 입력: 배경 제거·멀티뷰 권장·조명 균일
- 출력: 리토폴로지/UV 정리·머티리얼 표준·텍스처 크기(2K/4K) 정책
도입 아키텍처
- 옵션 A — 웹 SaaS 파일럿
- 장점: 가장 빠른 검증 / 단점: 데이터 반출 리스크
- 조치: VPN·프록시·DLP·업로드 제한·조직 규정 공지
- 옵션 B — 온프레미스
- 오픈소스 가중치 동기화 → 비공개 레지스트리 저장 → 표준 워크플로(ComfyUI/CLI)
- K8s/Slurm + Quota로 사용자별 GPU/시간 제한, 아티팩트 버저닝(Weights/Assets)
- 옵션 C — 하이브리드
- 웹: 콘셉트/초안 검증 → 온프레미스: 최종 고품질 재생성/정제 및 보안 운영
성능/비용 가이드(현업 감각치)
- GPU 권장: 단건 R&D 10~24GB VRAM, 프로덕션/배치 다수 노드(4090/RTX 6000/A100 등)
- 지연/처리량: Turbo 구성에서 수십 초대 가능(해상도·옵션·리소스에 따라 변동)
- 병렬화 포인트: 입력 큐/멀티GPU 배치·캐시(멀티뷰 재활용)·저장소 IOPS 확보
FAQ
- Q. Unity/Unreal에 바로 쓸 수 있나요?
A. GLB/FBX로 내보내 머티리얼 재매핑/스케일 조정/콜리전 설정만 하면 대부분 바로 사용 가능합니다. - Q. 캐릭터 애니메이션은 어떻게?
A. Mixamo 자동 리깅 → FBX 반출 → 엔진에서 리타게팅. 손가락/웨이트/표정 보정은 수작업 권장. - Q. 상업적 이용·라이선스는?
A. 모델/가중치 라이선스 및 서비스 약관을 법무 검토 → 사내 표준 가이드로 확정 후 사용하세요.
실전 팁(프롬프트·입력·후처리)
- 배경 제거 PNG 사용(주체만 분리) → 형상 오류 감소
- 멀티뷰(정/측/후) 제공 → 뒷면/비가시 영역 품질 상승
- 프롬프트에 스타일+재질+해상도 명시(예: “hard-surface, brushed metal, 2K PBR”)
- 후처리: 리토폴로지(면 수/Topology 정리)·UV Repack·텍스처 2K/4K 표준화
예시 시나리오(워크플로 샘플)
- 상품 3D 카탈로그
- 상품 정면/측면/후면 사진 촬영(동일 조명)
- 멀티뷰 입력 → GLB 생성
- 텍스처 2K 표준화(웹·모바일 최적)
- WebGL/AR 뷰어 연결(로딩 시간 < 3초 목표)
- 게임 무기 에셋
- 콘셉트 이미지 → 형상+PBR 텍스처
- LOD0/1/2 생성 & 콜리전 자동화
- 엔진에서 머티리얼 인스턴스화(메탈/러프니스 조정)
- 교육/3D 프린팅
- GLB → 두께 보정/홀 채움 → STL
- 프린팅 프로파일 저장(재료/온도/충전율)
- 교재/전시용 실물 제작
최신 동향
- 오픈소스 3D 생성 툴/모델 대거 공개로 접근성·속도 향상
- HunyuanWorld-Voyager로 단일 사진 기반 탐험형 3D-like 세계 생성이 본격화
- 2.5 등 업그레이드에서 디테일·속도·현실감 고도화
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